Davey Wreden tidak cenderung membuat game konvensional. Meledak di adegan indie pada 2013 dengan Perumpamaan StanleySebuah kisah petualangan yang dipilih di aula cermin. Tindak lanjutnya, 2015 Panduan utama Itu adalah tur melalui serangkaian permainan yang dibuat oleh pengembang hobi yang tidak berguna. Keduanya trigarly trippy dan judul Metica. Sekarang, setelah satu dekade eksperimen dan kelelahan berikutnya, ia tiba WanderstopSebuah permainan yang memberi penghargaan pada impuls nakal yang telah menentukan karya -karya sebelumnya untuk sesuatu yang lebih emosional sebelumnya.

Wanderstop Itu terjadi dalam pembukaan kehutanan yang hampir sangat indah. Toko teh terletak di tengah dunia kecil yang tampaknya sempurna ini di mana para tamu datang mencari bir yang santai. Bermain setinggi, pejuang profesional dalam serangkaian kehilangan karier, itu adalah tugas Anda untuk mempersiapkan teh sambil mengurus penyembuhannya. Keranjang tinggi dikirim untuk mengumpulkan daun teh, gunting untuk memotong gulma yang tidak dapat diatur dan irigasi dapat cenderung tanaman. Gim ini sebagian menyambut simulator pertanian, sebagian petualangan naratif. Pada dasarnya, ia tidak pernah menembus dinding keempat premis fantasinya seperti pendahulunya.

Dengan Wreden Track Record, ada kekhawatiran yang dapat ditemukan pemain Wanderstop Hentikan lampiran sebagai perbandingan. “Saya ingin dihargai. Saya melakukan hal -hal karena itu menyenangkan untuk dihargai dan memiliki orang -orang yang menikmati pekerjaan Anda, “kata Wreden.

Wreden telah menemukan inspirasi dalam arti bahwa, sementara Anda menjadi sedikit lebih tua, hal -hal kecil seperti secangkir kopi atau teh “mulai bersinar dengan makna”. Dia memutuskan untuk memainkan permainan murni “yang ada saat ini”, yang sebagian merupakan reaksi terhadap kelelahan intens yang dideritanya setelah rilis dua pertandingan pertamanya. “Saya sangat bertarung dengan perasaan tak terhentikan karena harus melanjutkan dan membuat kemajuan,” kata Wreden. “Apa yang hanya saya tunggu untuk ada di suatu tempat? Apakah itu sesuatu yang secara historis hidup secara historis dengan cara yang hampir kejam, dalam pencarian terus -menerus untuk satu atau lain, (apakah) yang mampu dilakukan? “

Wanderstop Mengonfirmasi lintasan Wreden dari penipu postmodern ke sesuatu yang lebih tulus. Mengacu pada Perumpamaan Stanley Provokasi yang memabukkan sebagai latihan “perhatian terhadap perhatian” – “dan jika kita meledak para pemain dari bajingan mereka?,” Deadpans. Wreden menit memperoleh perhatian itu, yang tiba dalam banjir Ulasan Efusi, Wawancara ChoadingDAN jutaan penjualan“Liku -liku dan hal -hal dan hal -hal gila dan menakjubkan” tidak lagi menarik minatnya. Selesai Pemimpin untuk pemula a Beberapa tahun kemudian dengan rasa baru tentang dirinya sendiri. “Jangan memberi dua kacau untuk mendapatkan lebih banyak perhatian,” katanya.

Pada periode yang sama, seorang teman memberi Wreden salinan novel grafis Alison Bechdel tahun 2006 Fun Home: Keluarga Tragikomik. “Aku menyerapnya dalam jiwaku,” katanya. “Bechdel menceritakan kisah sepele seperti itu dalam subjek, tetapi penuh dengan kekerasan. Anda tidak dapat mengidentifikasi kekerasan itu di halaman di mana -mana. Tapi Anda bisa mendengarnya. ”

Pemimpin untuk pemula.
Gambar: Semua tidak terbatas

Di dalam Panduan utamaJenis kekerasan tidak tertulis yang serupa terjadi antara pengembang imajiner “Coda” dan Wreden. Wreden, versi yang menceritakan permainan, terbukti menjadi obsesi bagi pengembang anonim. Doctoris permainan mereka dan menjadi semacam penguntit online. Itulah interpretasi utama dari Panduan utama -The “coda” adalah stand-in untuk Wreed sendiri, yang keduanya pada dasarnya adalah permainan yang sama bekerja hampir sebagai tindakan kekerasan yang ditimbulkan sendiri.

Foto perancang game Davey Wreden.

Davey Weden.
Gambar: Yvonne Hanson

Wreden menolak interpretasi Freudian. 36 -tahun -LOUR dibesarkan di Sacramento, ibukota penyambutan California yang terkenal dengan miliknya sama. Dia adalah putra dari dua dokter keluarga dan telah menikmati masa kecil yang “tenang, stabil dan penuh kasih”. Wreden dengan hangat berbicara tentang orang tuanya, yang telah menumpuk keyakinan bahwa “Aku bisa pergi ke dunia dan melakukan apa yang ingin saya lakukan”.

Terlepas dari dukungan keluarga, karier Wreden dibangun di atas penciptaan video game yang gelisah pada ketidaknyamanan internal yang mendalam. Pembukaan inilah yang membedakan mereka, kata Bennett Foddy, perancang judul eksperimental dengan cara yang sama seperti 2008 QWOP dan 2017 Mengatasinya dengan Bennett Foddy. Menggambarkan permainan Panduan utama Bagaimana menjadi tegas dalam “percakapan” dengan Wreden. Permainan datang pada saat pengembang independen cenderung “menulis sendiri dari pekerjaan mereka,” kata Foddy. “Saya merasa bersekutu dengan perancang dengan cara yang tampak sangat radikal.”

Di sebelah Wreden, Nina Freeman, produser tahun 2015 CybeleItu adalah yang terdepan dalam gelombang game otobiografi ini hanya Confessional, sebuah sub -aREA dalam gerakan game eksperimental yang lebih luas. Wreden berpikir di ARA sebagai saat yang menarik tetapi pada saat konflik. “Agak sulit bagiku karena itu seperti, ‘Oh, sial, itu dampak terbesar yang akan pernah aku lakukan?'” WanderstopTujuannya adalah tidak perlu khawatir tentang jenis dampak yang bergetar genre.

Tangkapan layar dari video game Stanley Parable.

Perumpamaan Stanley.
Gambar: Galactic Cafe

Sejak itu Perumpamaan StanleyRuang 3D di game Wreden bekerja lebih sedikit sebagai bidang bermain yang penjara. Stanley, karyawan yang kesepian, menemukan hambatan teror eksistensial, seperti lubang yang tak terbatas. Di dalam Panduan utamaPemain mengeksplorasi interpretasi abstrak sel penahanan nyata. Melalui kualitas nyata dan logisnya, dunia ini membangkitkan film -film Charlie Kaufman (salah satu sutradara favorit Wreden). Keduanya Sinar matahari abadi dari pikiran yang tidak jelas DAN Synecdoche, New York Ini menyajikan protagonis yang terperangkap dalam konstruksi ciptaan mentalnya yang sangat canggih. Kadang -kadang kadang -kadang dalam permainan wreden adalah pemain yang dibebaskan oleh lingkungan terdekat mereka, seperti yang transenden momen Di dalam Panduan utama Ketika pemain mengapung di kosmos virtual.

Perumpamaan Stanley DAN Panduan utama Mereka dikembangkan dengan sumbernya, mesin yang digunakan untuk membuat penembak mani tahun 2004 Half-Life 2. Semua permainan ini berbagi kesamaan, kata Gareth Damian Martin, pencipta yang diakui Warga Sleeper seri dan a eseis di ruang dan arsitektur dunia virtual. “Banyak dari Half-Life 2 Ini menyangkut perjuangan spasial, seperti benteng, pilar besar di kejauhan, “kata mereka.” Perumpamaan Stanley awal.”

“Saya merasa bersekutu dengan perancang dengan cara yang tampak sangat radikal.”

Wanderstop’s Bucolic Glade mungkin tampak seperti surga dan penjara. Dia tenang dan menyenangkan, tetapi dia mencoba di bulan Mei tinggi, dia tidak dapat pergi: pelarian apa pun melalui hutan meludahinya hanya di tempat terbuka.

Versi pertama didasarkan pada gagasan Wreden untuk ada saat ini melalui penggunaan generasi prosedural, dengan taman yang akan tumbuh perlahan dan karenanya akan menjadi cerminan dari pemain yang sama. Tapi membuatnya bekerja “dia mengelak kita di setiap kesempatan”. Pada akhirnya, tim Wreden dan Ivy Road, yang termasuk Minecraft Komposer C418 e Saya pulang Perancang Karla Zimonja – telah mulai menggantikan modul material prosedural ini dengan konten yang disesuaikan dan mencapai pengalaman pada struktur tertentu.

Begini caranya Wanderstop Fungsi: Sejarah diikuti oleh ritual; peristiwa kacau diikuti oleh dekompresi; Keheningan diikuti oleh, harapan, rehabilitasi. Beberapa elemen kotak pasir prosedural pertama Wanderstop Mereka bertahan, karena Anda dapat mengambil foto dan mendekorasi toko teh. Produksi teh yang sama sangat mengherankan koreografi: kamera yang secara elegan terbuka dari atas argumen bir raksasa ke bawah, di mana infus tiba dengan rapi. Pada tingkat sensorik, Wanderstop Sangat menyenangkan, dari setiap pink yang dikalibrasi sempurna dengan Cina hingga interaksi taktil yang nyata.

Tangkapan layar dari video game Wanderstop.

Wanderstop.
Gambar: Annapurna Interactive

Tapi permainan ini membuat tindakan tingkat tinggi secara emosional. Ada penyakit dan gangguan sejarah tinggi, ukuran di mana ia harus berurusan dengan perilaku bermasalah dan lengan tingkat tinggi. Lalu ada ketenangan menyiapkan teh. Wanderstop Itu bukan perayaan atau kritik game penyambutan. Dibutuhkan kemampuan mereka untuk menenangkan nilai nominal sambil menghitung dengan batasan mereka (dan pada kenyataannya bahwa perawatan terapeutik secara lebih umum). Untuk pertama kalinya Wreden punya ide untuk permainan di tahun 2016, sebelum permainan Trailblazer yang masih ramah Valley yang lebih baru telah dirilis. “Game ini telah meminta gim yang menyambut itu untuk waktu yang lama sekarang seperti kata yang kotor,” candanya.

Pembuatan Wanderstop Itu adalah maraton yang menuntut, dia tidak membuatnya lebih mudah karena kepekaannya yang sehat. Ironisnya, Wreden bisa lebih terbakar sekarang daripada ketika dia mulai mengerjakannya. Perjalanannya sangat mirip dengan tinggi: tidak ada jumlah ritual santai adalah pengganti untuk menghadapi iblis pribadi Anda.

“Saya memiliki keyakinan ini bahwa jika saya telah cukup menempatkan diri saya dalam pekerjaan saya, maka saya akan merasa bebas dari keburukan ini di dalam diri saya,” kata Wreden. “Apa yang saya temukan adalah bahwa permainan itu baru saja menjadi cermin. Dia tidak pernah menjebak apapun. Dia hanya menunjukkan kepada saya bahwa keburukan selalu ada di sana. “

Wanderstop Lancies pada 11 Maret di PS5, Xbox dan PC.

Tautan sumber

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini